Para ser un juego tan ambicioso (en especial si consideramos que las pretensiones de Bungie tienen una escala planetaria), DESTINY se siente curiosamente pequeño y limitado. No sólo es el alcance tan reducido de las misiones de su modo ‘Campaña’, las cuales básicamente consisten en dispararle a un montón de extraterrestres hasta que les podamos extraer conjuntos de numeritos, casi como si fueran cajeros automáticos de puntos de experiencia. Sino que esas limitaciones se experimentan en la baja variedad de actividades que se ofrece al jugador, un mundo de juego – que si bien es precioso – se nos presenta débilmente poblado de aspectos curiosos que nos motiven regresar y una historia para nada satisfactoria, y que se siente implementada a medias y sin una onza de humanidad.
Este juego no tiene historia, no tiene personajes, no tiene temas que puedan detectarse con claridad y todo el asunto de luz y oscuridad se presenta sin ironías o subversiones. En términos sencillos, DESTINY no es la ópera espacial que muchos querían o esperaban que fuera. Más bien se trata de algo así como un set de figurines de acción genéricos que podemos vestir con armaduras casi igualmente genéricas, con el objetivo de ir a pelear en algunas batallas digitales, también genéricas.
Suena como si este juego fuera un desastre, ¿verdad? Pero, he ahí la paradoja: si bien DESTINY es el cascarón vacío e insípido que he descrito, ¿por qué he terminado invirtiendo cerca de 300 horas en él?
La primera razón es la kinestética del juego. DESTINY es un juego que se siente muy bien. El elemento nuclear – dispararle a extraterrestres a diestra y siniestra – es un ejercicio casi hipnótico. Bungie puede no saber nada de cómo desarrollar narrativas claras o interesantes, pero está claro que ellos no han perdido de vista como montar buenas mecánicas para shooters.
Básicamente, DESTINY tomó todo lo que hizo que HALO se sintiera bien y lo combinó con muchos de los logros de CALL OF DUTY para desarrollar una nueva experiencia de juego dentro de los bien conocidos límites de diseño del shooter de primera persona. El resultado es un juego que realmente se siente bien a la hora de jugarlo. Le ayuda muchísimo haber sido diseñado desde cero como un juego exclusivo para consolas y no para computadoras, con zonas de daño crítico hechas justo del tamaño exacto para alguien usando un control basado en palancas analógicas. No es que sea un juego fácil. Al contrario, siempre se requiere de alguna habilidad para mantener un constante daño crítico sobre los contrincantes (sea la AI u otros jugadores), pero, la cosa es que ello no obliga necesariamente a contar con la precisión pixel por pixel que usualmente viene aparejada al juego usando el mouse y un teclado (instrumentos que son muchísimo más precisos que el control de la consola).
Asimismo, la animación de los enemigos y el sonido de éstos y de nuestras armas también está lo suficientemente bien lograda como para hacer sentir al jugador que está usando pistolas muy poderosas para acabar con extraterrestres atemorizantes. Y por su parte, los extraterrestres pueden ser bloqueados momentáneamente cuando resultan heridos, cosa que permite al jugador una gran libertad estratégica para resolver problemas con muchedumbres de enemigos (un aspecto que francamente está muy poco desarrollado en los shooters militares más modernos).
Además, dado que aquí las armas del enemigo no tienen un impacto inmediato en el jugador (hit-scan), pero las armas del jugador sí lo tienen sobre los enemigos, DESTINY ofrece un híbrido entre ser un shooter de los 1990s, con un juego defensivo basado en constante movimiento vertical y horizontal para esquivar proyectiles (piensen en DOOM, DESCENT, WOLFENSTEIN, etc.); y un shooter de los 2000s centrado en aprovechar el posicionamiento estratégico ofensivo (como CALL OF DUTY, BATTLEFIELD, etc.). De esta forma, como en HALO, DESTINY incentiva un estilo de juego, altamente móvil, arriesgado y atlético, donde todas las mecánicas (saltos dobles o triples, movimientos, granadas y poderes especiales por clase) están orientadas a desarrollar una experiencia en la que el triunfador no es el que dispara primero, ni el que dispara mejor; sino que el que se mueve mejor. Y eso es algo que faltaba en este género, una shooter que lograra aprovechar todas las dimensiones de movimiento de forma que permita un aprovechamiento creativo del espacio virtual. Con DESTINY, todo esto alcanza su clímax en la experiencia de jugador-versus-jugador (PvP), que si bien no es perfecto, sí faculta que estas grandiosas mecánicas sean elevadas mediante su combinación con el ingenio humano.
Y todo lo anterior tiene muchísimo sentido en el contexto del juego: si DESTINY busca ser una experiencia diseñada para empoderar al jugador sobre la base de una tonta fantasía que uno es un caballero de la Luz en una cruzada contra la Oscuridad, tiene todo sentido que las mecánicas nos hagan sentir ese estúpido poder fluyendo a través nuestro.
La segunda razón por la que he terminado invirtiendo montones de tiempo en DESTINY es un poco más difícil de explicar, pero resumidamente, tiene que ver con la capacidad del juego de facilitar su “ritualización” en la vida cotidiana. A ver si me explico…
DESTINY fue lanzado al público con aspiraciones de competir con los juegos de multijugador masivos en línea (o MMO) (e.g.: WOW, FANTASY STAR ONLINE, GUILD WARS, etc.). Y aunque quizás no esté en la misma liga que muchos de los MMO ya existentes, sí perduran aspectos semejantes como jugar por recompensas, selección de clases y facciones, las incursiones, etc.
No obstante, mi experiencia con DESTINY no ha sido la misma que un MMO. En cambio, yo he jugado DESTINY más como ANIMAL CROSSING que otra cosa. Obviamente, se trata de juegos que no tienen un parecido a primera vista, excepto por un factor principal: ambos cuentan con metas considerablemente amplias que no pueden ser abordadas en una sola sesión de juego, sino que como parte de un esfuerzo largo, continuado y acumulativo.
Puesto de otro modo, yo no me he sentado un día entero a jugar DESTINY, más bien lo he hecho en lapsos más pequeños de 1 a 3 horas – a veces diarias, a veces semanales. El juego está diseñado con ese fin en mente. De un conjunto de actividades, uno escoge una o varias para una sesión y las cumple… sean estas las recompensas para la misión heroica diaria, o bien algo más difícil como hacer el asalto de “Ocaso” o la incursión. Ocasionalmente se deberá dedicar poco tiempo, y en otros momentos la dedicatoria es más grande – como en el caso del Estandarte de Hierro. Mi punto es que he entrado en algo así como una rutina con DESTINY. Uno prende el juego por un rato, ve que hay nuevo para hacer, y con libertad se aborda cualquiera que sea la meta que inmediatamente se tiene a mano – sea con amigos o en total aislamiento. Todo se vuelve como un ritual que se siente bien de llenar, algo así como una tarea virtual que requiere atención.
Y, sí, eso puede sonarle aburrido a muchas personas, pero hay algo muy ventajoso en ritualizar el tiempo de juego. A como lo veo yo, a diferencia de otras actividades humanas, “jugar” es una que pareciera carecer de un propósito funcional – sea éste, social, biológico o psicológico. Uno bien podría decir que el fútbol ayuda a hacer ejercicio o que los videojuegos ayudan a reducir el estrés, pero dudo que alguien juegue ambas cosas con esos fines principal o exclusivamente. No, nuestra fascinación con “el juego” deriva de cómo los movimientos estructurados por las reglas del juego atraen al jugador a la arena y lo llenan con su espíritu distintivo, dada la experiencia de cada jugador particular. Consecuentemente, “jugar” no es una actividad inherentemente lógica o funcional.
Con eso dicho, sí es una actividad significativa. Incluso, algunos señalan que, a medida que la acción social está motivada por la incertidumbre, el riesgo, el deseo de superación, etc., el “juego” descansa en las bases del arte, la religión, la política, la filosofía y la ley. El “juego” produce cultura y forma comunidades; y por ende, incluso sin un propósito funcional claro, es una actividad indispensable de la experiencia humana. Por eso, el deseo de estructurar el “tiempo de juego” como ritual cotidiano no debería parecer extraño, pues ofrece a la cotidianidad un sentido de orden y resultados. Cada día, uno hace un esfuerzo para alcanzar objetivos distantes; y una vez que uno logra resolver esos objetivos, siempre es posible definirse nuevos, y ya… Quizás sea por eso que la actividad de llenar barras de progreso en Destiny se siente tan satisfactoria, frente a otros juegos en que el avance depende de sesiones larguísimas y cansadas.
Gran parte de la capacidad de DESTINY de producir este satisfactorio efecto de rutina está indiscutiblemente ligado a lo que ya mencioné sobre la gran calidad de sus mecánicas como “shooter”. No obstante, hay otro factor que es igual de relevante (aunque su grado de satisfacción es más debatible): la manera en que se ha estructurado y planificado el progreso del jugador.
El descubrimiento más grande que los jugadores hacen cuando logran superar el nivel 20 en DESTINY es que, debajo de los maravillosos gráficos y la bombástica banda sonora, éste juego no es más que un casino, donde se apuesta tiempo de juego, a cambio de un universo de recompensas en la forma de armas y armadura para nuestros personajes. Verán, desde ese punto (casualmente ubicado al final de la lamentable campaña principal), la capacidad del jugador de acceder a otras actividades (incluido el “endgame”) queda determinada por el nivel de luz de su armadura y el “output” destructivo de sus armas, con ambas piezas de equipo siendo entregadas al jugador como recompensas aleatorias por el cumplimiento de cierto tipo de actividades (e.g.: asaltos de Ocaso, recompensas, incursiones, etc.). Así quedan establecidas las bases para una estructura de progreso con un final determinado por los Dioses de la Fortuna.
En principio, esto suena terrible. ¿Un juego que premia al jugador no en razón de sus méritos sino que con base a su suerte? Y sí, es terrible… pero a la vez, es increíblemente adictivo. Esto se debe a que el juego funciona bajo una lógica de ciclos de retroalimentación de recompensas basados en una tasa de ganancia variable y no fija. Esto es decir, que, en lugar de andar recibiendo las mejores recompensas en un ritmo predecible, éstas se obtienen de una forma impredecible y errática, lo cual es absolutamente injusto; pero como múltiples autores del Rational Choice nos han enseñado, también es la manera más tentadora de ofrecer recompensas en el marco de un juego con variables controladas y sujetos dispuestos a ser parte del mismo.
Ciertamente, esta gran revelación de DESTINY eleva grandes y preocupantes discusiones sobre el establecimiento y el uso consciente de sistemas de beneficios injustos para modelar el comportamiento social; o en el mejor de los casos, interrogarse respecto a cómo diferenciar entre el momento en el que yo estoy jugando DESTINY respecto a aquel en el que DESTINY está jugando conmigo. Pero, creo que son charlas que exceden el punto de este comentario, y el cual consiste en describir cómo las mecánicas y decisiones técnicas detrás de este juego producen interés de jugarlo… a pesar de lo obvio: ¡que no hay mucho que con qué jugar aquí!
En conclusión, DESTINY no es una experiencia emocional o intelectualmente profunda, y en muchas formas, tampoco es una experiencia interesante. Pero, yo sí la considero satisfactoria. Satisface en su excelente jugabilidad, la gran calidad de sus controles, la alta competitividad de su PvP y el alto valor productivo de sus gráficos, música y efectos de sonido. También me agrada la forma en que su extenso y casual incentivo para obtener las recompensas y continuar jugándolo se puede acomodar fácilmente a la rutina diaria. Y, para lo que en términos generales es un juego bastante genérico sobre marines espaciales, el hecho de que todavía lo estoy jugando me parece evidencia suficiente de sus puntos altos y de las implicaciones de nuevas y controversiales decisiones en el diseño de los juegos de vídeo contemporáneos.
DESARROLLADOR: Bungie y High Moon Studios. DISTRIBUCION: Activision. PLATAFORMAS: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One. EXPERIENCIA CON EL JUEGO: Más de 1.000 horas de juego (incluye todas las misiones de la campaña, asaltos y sus versiones semanales, incursiones y juego competitivo PvP).