Yo jugué WATCH_DOGS por unas 25 horas; y en todo ese tiempo, la única conclusión indiscutible a la que puedo arribar es que odio a su personaje principal: Aidan Pearce. De veras, lo odio con todo mi corazón. Y esto no es porque su nombre pareciera prefabricado para verse como una muletilla de escritor para hacer sentir al personaje más masculino y poderoso de lo que realmente es, ni tampoco porque el juego lo presenta como un tipo antipático. De hecho, yo mismo diría que recientemente hemos tenido más de un videojuego protagonizado por tipos despreciable pero muy queridos. Por ejemplo: Joel, de THE LAST OF US, es un individuo antipático, pero que es presentado de una forma tan deliberada, compleja y multidimensional que uno desarrolla cierta simpatía por su situación.
En contraste, Aidan Pearce es una persona unidimensional, con su imbecilidad como su única característica discernible. Y es que dudo mucho que haya un personaje en este juego que Aidan no haya terminado dañando de alguna forma. Su decisión de ser un hacker mercenario trabajando para gente muy desagradable lo hace a él el único responsable de la muerte de su sobrina (hecho catalizador de la historia del juego). Más tarde, su incapacidad de abandonar su vida criminal es lo que provoca que ella termine secuestrada, siendo este hecho la justificación que Aidan usa para llevar muerte y destrucción a cientos de inocentes, en su esfuerzo de liberarla. Eso sin contar que, mientras busca la forma de encontrarla, él trata a sus compañeros en crimen como basura – insultando perpetuamente a Clara a pesar de su ayuda, criticando a Jordy por actos que Aidan mismo provocó, y mintiéndole a T-Bone sobre la peligrosidad de la situación en que lo ha metido. En síntesis, Aidan no puede catalogarse más que como un cabrón sin una característica irredimible en su persona.
Y sí, todas estas fallas de personajes podrían ser perdonadas, si el juego también opinara que Aidan es una terrible persona (de la misma forma en que SPEC OPS aborda a Walker). Pero eso no es así. Más bien, WATCH_DOGS opina que Aiden es un tipo buena onda y por es que, al final, él no aprende nada de valor, ni sufre ningún castigo por sus crímenes, incluso si toda la gente que lo rodea sí termina sufriendo por todas sus transgresiones. Clara y su sobrina pierden sus vidas, mientras que su hermana y sobrino se ven forzados a huir de la ciudad. Todo esto mientras el juego utiliza sus últimos minutos para convertir su narrativa en algo así como el relato de los orígenes de Aidan Pearce como un superhéroe (ver vídeo abajo).
Pero, así como odio a este cabrón, creo que él es sólo un síntoma del problema de fondo de WATCH_DOGS: que es un juego producido sin una visión unificada. En muchas formas, el juego se siente como el resultado del trabajo autónomo de un montón de departamentos débilmente coordinados alrededor de tres objetivos excesivamente amplios: 1) hacer un juego llamativo a una audiencia de compuesta de hombres de entre 18 y 34 años de edad, 2) incorporar los aspectos básicos del mundo abierto de Ubisoft y 3) incluir clichés narrativos y visuales sobre hackers.
Esto es más que evidente en la estética del juego. WATCH_DOGS no pareciera estar claro en si quiere ser una representación realista de los problemas de la sociedad de la información con uno que otro aspecto fantástico en sus mecánicas, o si busca ser un juego ciberpunk a la DEUS EX. Por eso es que uno se encuentra muchos componentes del segundo tipo de juego (i.e.: muchachas punk, hackers mercenarios, gente viviendo fuera del alcance de la sociedad y corporaciones malvadas), coexistiendo sin mucho sentido en una reconstrucción realista de Chicago en la que viven personas totalmente normales y cotidianas. Es decir, el juego está enmarcado en una realidad demasiado tangible para ser ciberpunk, y cuenta con demasiadas referencias al ciberpunk para sentirse realista.

La misma representación de Chicago se siente como un collage de espacios que no tienen mucho asidero con la realidad de ese espacio. Sí, allí podemos ver referencias directas a numerosos edificios que realmente existen, pero también tenemos un pueblito ubicado en las afueras de la ciudad y que se caracteriza por un paisaje totalmente ajeno a la realidad de los suburbios de esa ciudad. Es decir, lo que tenemos aquí es un proyecto que pareciera haber sido diseñado con una débil dirección artística, y cuyo único factor unificador es que es un producto corporativo, en tanto se adhiere a las pautas bien conocidas de la fórmula de “mundo abierto” que Ubisoft usa en todos sus demás títulos.
Las similitudes son más que evidentes en la necesidad de avanzar en el juego liberando una región a la vez, la obligación de abrir pedazos del mapa mediante el uso de torres, la presencia excesiva de misiones en que hay que seguir a alguien desde una distancia predefinida, la presencia de una economía ficticia de acceso obligatorio para comprar mejoras en el equipo disponible, y el hecho de que el mapa está repleto de mini-juegos fáciles que comparten una misma mecánica de juego, pero que se encuentran desconectados totalmente de la narrativa o la temática que le da sentido. La única diferencia entre WATCH_DOGS y ASSASSINS CREED o FARCRY descansa en que la mecánica que une todos esos mini-juegos no se centra en escalar edificios o balaceras inesperadas, sino que, en el uso de una novedosa, pero poco explorada, herramienta de hackeo. Más allá de eso, este juego, al igual que los otros mencionados, no deja de sentirse como un Frankenstein de actividades disímiles, conjurado mediante directiva corporativa y diseñado por departamentos laborando autónomamente uno del otro.
Temáticamente, la conclusión es la misma. Si bien WATCH_DOGS quisiera seguir la tradición de DEUS EX y BIOSHOCK y convertirse en un comentario denso sobre la realidad presentada, en la práctica termina quedando muy lejos de alcanzar ese objetivo. La razón es que el juego carece de una visión unificada que le permita definir un mensaje significativo que una todos los tópicos que toca, y los cuales, debo admitir son muchísimos; y que van desde la cultura de la información, los hackers y la violación estatal de libertades individuales, hasta la pérdida voluntaria de privacidad mediante el Facebook y el uso de algoritmos para anticipar el comportamiento humano.

Ciertamente, WATCH_DOGS menciona todas estas cosas, pero no hace nada más que eso. Piensen en los mini-relatos que uno obtiene del servidor Sentinela de ctOS. Todos pudieron haber sido utilizados para relatar historias detalladas sobre la disolución de la barrera entre lo público y lo privado, o sobre cómo sistemas opresivos pueden ser amplificados al impedir a los individuos reservarse secretos del Estado, o la manera en que una sociedad de la información transforma el funcionamiento de sus sistemas judiciales. También pudieron presentarse para abordar el tema más obvio como comparar los beneficios de una aplicación como ctOS (que ofrece un mecanismo de vigilancia efectiva contra la violencia doméstica o el abandono infantil) con sus efectos más nocivos (siendo la invasión de privacidad el más evidente). Pero no, WATCH_DOGS no aborda nada de esto y más bien, prefiere usar este espacio para ofrecer clips humorísticos, sin mucha introspección particular. En efecto, no hay una sola opinión sobre estas cosas.

Lo mismo sucede con el software de reconocimiento facial que permite que Aidan conozca un conjunto de datos aleatorios sobre la gente de la calle. Acepto que esta herramienta pareciera haber sido concebida como un esfuerzo para humanizar a la gente a la que uno termina disparándole; así como un mecanismo que busca concientizar al jugador de la manera en que las máquinas de búsqueda por algoritmos (como Google) resumen la complejidad de un individuo en un par de datos sin mucho sentido. Sin embargo, en la práctica, el comentario que busca comunicar tampoco es muy consistente en términos narrativos o mecánicos. Para empezar, darles nombres a nuestras víctimas no hace que los individuos en cuestión sean garantes de mayor empatía de nuestra parte.
Además, es una herramienta que no informa al jugador del terrible poder que tiene a su disposición. Si el juego enseñara al menos cómo esa información obtenida termina siendo usada de forma inmoral, o bien, en nuestra contra, uno podría entender mejor sobre los peligros intrínsecos a la existencia de un programa con efectos tan insidiosos en nuestras vidas personales. Pero ese no es el caso, dado que Aidan se ha borrado a sí mismo del servidor y no puede ser víctima de dicho sistema. Así las cosas, la herramienta termina convirtiéndose en una mecánica adicional que otorga omnipresencia al jugador, dentro de lo que ya es una exagerada fantasía de poder. Eso si no se convierte en un mecanismo narrativo diseñado a dar justificación a los actos violentos que Aidan comete durante el juego.
En conclusión, WATCH_DOGS se siente como un proyecto mal administrado y carente de una visión unificadora que le dé sentido. Y lo peor es que, al ser uno de los juegos más comprados de Ubisoft, mi expectativa es que esa empresa no hará un solo esfuerzo para cambiar los errores que llevaron a su producción en este estado. Así las cosas, su nueva versión no dejará de ser una versión incompleta de un montón de objetivos de producción. WATCH_DOGS quiere ser como Batman, pero no lo logra; quiere ser ciberpunk, pero tampoco lo logra; quiere ser un comentario sobre la privacidad y la vigilancia estatal, pero queda corto; quiere ser un juego novedoso, pero no lo es. Si hay algo con lo que si cumple es que presenta a su personaje como un total y completo hijueputa, y de eso, no hay duda.
DESARROLLADOR: Ubisoft Montreal. DISTRIBUCIÓN: Ubisoft. GÉNERO: Acción/Aventura, shooter de tercera persona, mundo abierto, elementos de sigilo. PLATAFORMAS: Windows, PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 y WiiU. EXPERIENCIA CON EL JUEGO: Unas 25 horas, incluyendo la historia principal y algunos mini-juegos adicionales.