Por fin he encontrado un poquito de tiempo para sentarme a escribir sobre dos temas que me gustan mucho, pero que no necesariamente presentan grandes posibilidades de interacción: 1) mi interés académico en los procesos de formación de estados modernos y 2) mi interés amateur en la forma en que los videojuegos pueden comunicar mensajes complejos sobre la sociedad y la condición humana. La forma en que he encontrado el vínculo es haciendo referencia a una serie de juegos en las que he ocupado muchísimo tiempo libre desde que era un güila: CIVILIZATION. Me parece una buena forma de cerrar mi trabajo en el blog durante este difícil año, aunque no descarto un par de palabras sobre la nueva película de HUNGER GAMES, EL HOBBIT y otras notas sueltas de mi revisión literaria.
Empecemos por lo primero, ¡yo adoro CIVILIZATION! Ese juego está ahí a la par de DOOM, DEUS EX, RESIDENT EVIL y BIOSHOCK como una de las obras fundacionales que sirven de base para todos los demás. Además, se trata de un juego que ha tenido un gran impacto personal en mí, moldeando mis intereses académicos, la forma en que abordo otros juegos y el tipo de jugador que soy.
Quizás la razón por la que me sentí atraído a CIVILIZATION fue la magnitud y profundidad de sus alcances. Este es un simulador estratégico que aborda el expansivo viaje de la raza humana desde los inicios de la agricultura hasta la internet. Su fin no es recrear la historia real, es decir, los eventos y personas específicas que dieron forma a lo que hoy conocemos como ‘la historia’; sino que ‘el patrón’ de dicha historia, entendiendo por patrón, los matices más generales del “progreso” y la dirección general del camino recorrido por la humanidad desde la Antigüedad y hasta nuestros tiempos. Cuestionamientos sobre el significado de ese progreso aparte, lo cierto es que este juego busca sistematizar y “jueguificar” la historia de la raza humana.
La magnitud de la meta que se ha planteado este juego fue razón suficiente para interesarme desde que era joven. Sin embargo, en la medida que me he puesto más viejo y he aprendido más del mundo que me rodea, mi punto de vista sobre lo que este juego quiere ser ha venido cambiando también. Verán, cuando empecé a jugar CIVILIZATION, yo sentía que estaba aprendiendo algo sobre la raza humana, desde los descubrimientos científicos clave hasta cuáles habían sido los líderes políticos más relevantes para cuáles civilizaciones. Como adulto, ahora reconozco la retórica subyacente del juego, las suposiciones que constituyen de base para sus metáforas y los argumentos que postulan sus mecánicas. Hoy, a pesar de que todavía adoro este juego, lo hago bajo el entendido de que no está realmente caracterizando un patrón real o indiscutible de la historia, sino que una lectura o visión de ésta. Y, como punto de vista sobre la historia, sus fundamentos conceptuales son totalmente criticables.
Empecemos por el título. Civilización es una palabra repleta de problemas, siendo el más visible de éstos que es difícil llamar algo ‘civilizado’ sin implicar un juicio de valor en contra de aquello que no se considera ‘civilizado’. La inferencia de fondo es que si uno no es miembro de una civilización, entonces uno es un salvaje.
CIVILIZATION no está exento de esos juicios de valor y, en efecto, creo que las mecánicas refuerzan la validez y primacía de la idea de ciertas venerables civilizaciones tradicionales en contraste con cualquier otro tipo de grupo humano que no calce dentro de esas características. Efectivamente, al inicio del juego, los bárbaros constituyen una facción cuyo fin es condimentar la primera parte de la sesión, incentivando a los jugadores a mantener un pequeño ejército disponible y a estar alerta, ya que estos personajes no operados por el jugador (o NPC) podrían atacar en cualquier momento, y no pueden ser disuadidos de no hacerlo.
En todo sentido, se trata de personajes que tienen un funcionamiento casi externo o poco natural en el juego. Para empezar, a diferencia de las otras sociedades civilizadas, los bárbaros no obedecen a fronteras territoriales y tampoco aceptan ‘entrar en razón’ a través de la deliberación política. Uno no puede negociar con ellos, comerciar con ellos o discutir con ellos… CIVILIZATION los enmarca como amenazas que deben ser lidiadas exclusivamente con la espada. En efecto, CIVILIZATION IV impone a los bárbaros el mismo estandarte con el que se presenta a toda la vida silvestres del juego; y, en ALPHA CENTAURI incluso se les trata como monstruos propiamente dichos. Mi impresión es que, con estas mecánicas, siento que CIVILIZATION básicamente dice que para muchas civilizaciones – sin importar cuál sea su credo, filosofía o cultura – siempre han existido pequeños grupos humanos que son demasiado pequeños, demasiado móviles o demasiado primitivos como para ameritar algo más que una respuesta violenta. Son gentes exentas de civilización, y, en consecuencia, no merecedoras de un trato “civilizado”.
Pero, ¿cuál es el motivo de ésto? Si CIVILIZATION es una celebración de la historia compartida de toda la raza humana, ¿por qué es que contempla a los bárbaros y nómadas como algo que está fuera de dicha raza?
Mi respuesta es sencilla: está claro que el crimen de los bárbaros no es su salvajismo, el saqueo o sus tendencias violentas, pues todos sabemos perfectamente bien que las civilizaciones reales actúan de esas formas también (al final de cuentas, la guerra más destructiva de la historia humana se peleó entre naciones desarrolladas). No, en realidad, el crimen de los bárbaros en CIVILIZATION es no adoptar prácticas agrícolas y unirse, como los demás, a la competencia por recursos, territorio y poder. En otras palabras, el crimen de los bárbaros y la razón por la cual el juego los considera inferiores, es que no pertenecen a un estado-nación propiamente dicho.
Ese es el meollo del juego. CIVILIZATION no es una oda a la civilización humana y su historia, es una oda al estado, al nacionalismo y a los imperios autoperpetuantes, o en otras palabras, una carta de amor, no a los pueblos de la Tierra, sino que a los estandartes y límites arbitrarios por los que éstos pelean.
Para empezar, CIVILIZATION parte de una visión histórica que ve al estado como algo divorciado de los individuos que lo constituyen y le dan forma. Sus figuras históricas son tratadas en el juego no como individuos con agencia, sino que como testaferros. Uno no juega como Ghandi, Cleopatra o Guillermo I, más bien, uno juega como un estado, entendido como una construcción social inmanente e interesada solamente en ampliar su propio poder y garantizar su preservación.
Esto contrasta con otros juegos como CRUSADER KINGS. Allí uno juega como una serie de personajes políticos de una dinastía de poder. Consecuentemente, el énfasis no está en la administración de un estado impersonal, sino que en cómo el estado es un proceso a través del cual individuos organizan su lucha por el poder bajo intereses individuales. En contraste, CIVILIZATION postula que el estado es todo lo que es y lo que será, con los seres humanos como sujetos incidentales de su historia. De esta forma, el juego enmarca la historia completa de la raza humana como la historia de una organización que en realidad es reciente, eso sin contar que incluso no ha sido la más duradera en términos históricos.
Por ejemplo, abajo verán un mapa de lo que ahora entenderíamos colectivamente como la Grecia Antigua. Se trata de un área compuesta de ciudades-estado y áreas tribales de lo que hoy muchos piensan que fue un pueblo unificado de escultores, demócratas y amantes de las togas. Pero, en la práctica, esta gente no era el pueblo unificado que Civilization trata de pretender que eran. Uno de los relatos historiográficos más grandes de la Antigüedad consiste en los detalles de la invasión de Esparta a Atenas durante la Guerra del Peloponeso, y la forma en que Atenas provocó ésto a partir de su propio imperio de ultramar.
Así las cosas, realmente eran pocas las ciudades que usaban procesos democráticos, eso sin contar que la democracia ateniense operó de forma más o menos exitosa por un período muy corto de toda su vida política y su época de oro se dio justo cuando ésta abandonó de alguna forma esos principios. Quizás esta gente haya sido unida políticamente bajo el imperio de Alejandro Magno y de otros que le siguieron, pero siempre tuvieron leyes, ejércitos y culturas distintivas y separadas. Pero, incluso así, Atenas y Esparta son los nombres por defecto de las ciudades de la civilización griega en Civilization, como si siempre hubiesen sido parte de una entidad formalmente definida (a pesar de que Grecia, como estado-nación tiene menos de 200 años de existencia).
En efecto, la civilización que uno escoge en el juego nunca puede ser una confederación suelta de ciudades-estado, de la misma forma que tampoco puede ser un imperio de ultramar a gran escala, repleto de naciones y estados subservientes pero autónomos, que reportan a un centro de poder. De hecho, la idea del imperio es tan incoherente con la estructura del juego que hubo que inventarse un juego totalmente diferente para lidiar con la complejidades propias del colonialismo. Y esta disonancia existe en el juego a pesar de que las ciudades-estado y los imperios son formas de organización política, cultural y territorial que superan, por mucho, en longevidad, al estado nación.
Ahora bien, algunos dirían que esto se debe a que los desarrolladores están sesgados por los tiempos en que viven. Digo, no es como si hubiese un montón de ciudades-estado en la actualidad (excepto por el Vaticano, Singapur, Mónaco, San Marino, Leichtenstein, todos los Emiratos Árabes, etc.). Pero, en realidad, yo creo que mucha de la ideología que informa al juego se deduce los otros juegos que Sid Meyers usó como inspiración para éste: RISK y EMPIRE.
El juego de mesa RISK no se enmarca en una época propiamente dicha, pero, dado que sus fichas son piezas de artillería, caballería e infantería, mi impresión es que se inspira en la forma en que las potencias europeas hacían guerra en los siglos XVIII y XIX, y cuando conceptos como estado y nación realmente empezaban a consolidarse. Más importante aún, RISK salió a la venta en 1954, a la mitad de la Guerra Fría. El caso del juego de PC EMPIRE es más abstracto y CIVILIZATION sólo adoptó el sistema de micro-administración de ciudades de allí, pero no hay que negar que ese juego estuvo muy influenciado por la Segunda Guerra Mundial y fue publicado a la mitad de la Guerra Fría. Entonces, las raíces de CIVILIZATION descansan en juegos en los que estados luchan contra otros estados, por ello no es inusual que el juego se enfocara en ese patrón y lo extrapolara sobre toda la historia humana.
Esta es la razón por la cual el juego adopta la estructura de un estado en todas sus formas, y así se explica porque ya contamos con un estado con una administración y tesorería centralizadas, una agenda de investigación concentrada, masivos emprendimientos de obras públicas y las ciudades trabajando hacia un fin común, incluso antes de descubrir la escritura o la burocracia. Desde el puro principio somos y estamos jugando como un estado moderno y unificado.
Por esto es que, en el contexto de ‘jugar como un estado’, empezamos a adoptar los objetivos propios de un estado. En los términos del juego, la cultura no es la sumatoria del trabajo creativo de la raza, sino que un arma para el ejercicio del poder por medio de la influencia, las ciudades tienen como objetivo reproducir ejércitos, la ciencia provee de herramientas para ejercer control, la religión sirve para movilizar opinión pública en otros países a nuestro favor y el dinero sirve para comprar aliados, desbalancear enemigos o fomentar la producción. No hay una sola parte de CIVILIZATION que exista separada de un fin estatal o nacional. Todo está enmarcado en la necesidad de contar con los medios para hacer daño, defenderse o manipular a otras civilizaciones.
Sin duda, todo esto es hermoso si lo vemos desde la perspectiva del diseño de un juego de mesa computarizado, pero tampoco puede dudarse que esto deshumaniza al país y a la gente que estamos usando en el juego. Uno adopta una política cultural basada en ‘Libertad’ porque el bono que ofrece a la producción científica es mejor para ciertos estilos de juego, uno decide hacer el Coliseo no porque uno esté interesado en entretener a la gente, sino que porque uno planifica una guerra en 20 turnos y es necesario mantener al máximo la felicidad de la gente, y esto incide en el nivel de productividad.
Los estados de triunfo del juego también se caracterizan por ciertos sesgos que es relevante discutir. Aquí se valoran cosas como progreso tecnológico, conquista militar, superioridad económica, dominación cultural. Uno no gana el juego eliminando el hambre o la pobreza o negándose a la proliferación de armas nucleares o garantizando mayores estándares de bienestar humano. El triunfo siempre se obtiene en el marco de metas muy estatales, muy capitalistas, y, en específico, muy vinculadas al capitalismo estadounidense. Así las cosas, el juego finaliza al ganar la carrera al espacio, siendo el estado más influyente del mundo, teniendo un ejército masivo capaz de destruir todas las demás civilizaciones juntas, dominación cultural a través de grandes obras que pueden ser exportadas al mundo, etc. CIVILIZATION valora lo que la cultura que lo creó valora.
Más que eso, la universalidad y finalidad de los estados de triunfo refuerza una filosofía de ‘una civilización dominante’. Este juego tiende a presentar la historia como una suerte de ‘juegos del hambre’, donde sólo una civilización puede obtener el precio de ser la más relevante jamás habida. Esto tiene sentido, dadas sus raíces, pero, nuevamente, reduce la historia humana a un juego de suma cero que culmina con un estado alcanzando un logro insuperable que lo separa de los demás y que es reflejo de su superioridad inherente.
No sólo esa idea de superioridad es ridícula, sino que también constituye una metáfora equivocada de la relación entre civilizaciones. Comparemos este estado de triunfo con los de THE SIMS 3. Cada ‘sim’ tiene una ambición o meta de vida que se combina con tareas de corto plazo que les ayudan a llegar allí. Estas metas son de diferentes tipos: volverse millonario, tener un millón de amigos, etc. Pero el punto es que los sims no están necesariamente compitiendo con otros para alcanzar esas metas de vida. Es decir, cuando Alberto Tapia alcanza su sueño de ser el mejor escritor del mundo, los sueños del resto de personajes no se vuelven irrelevantes de ninguna forma. Cada sim tiene su sueño y debe trabajar con o en contra de otros sims para alcanzarlos. Algunas veces se hacen enemigos, otras veces se hacen amigos y eso es lo que conduce la tensión narrativa emergente del juego.
Esta mecánica me parece más a tono con lo que debería buscar CIVILIZATION, con una historia que puede ser contada como un grupo de civilizaciones todas con objetivos particulares, en las que, ocasionalmente hay objetivos contrapuestos, que las lleva a conflictos. En cambio, el juego nos pone en una carrera frenética por ser la mejor civilización habida y por haber. Lo que estas entidades casi estatales que usamos buscan, además de dominar a los otros y defender sus fronteras, es reforzar cierto tipo de orgullo nacional y defender su legado histórico. Uno no construye un monumento histórico o hace el primer viaje a Alfa Centauri por las mismas razones que los humanos lo harían, uno lo hace porque es una forma de legitimar a un estado y a una nación a los ojos de las demás.
Los estados de triunfo también socavan lo que pudo haber sido una visión ‘contra-histórica’ o ‘simulacionista’ de la historia. Es decir, el juego no busca ver lo que pudo pasar si un hecho histórico no sucediera, sino que tiene un arco histórico bien definido. Hay etapas tempranas, medias y finales muy claras: primero uno explora y se expande, luego comienzan las luchas por los recursos sobrantes en las fronteras y finalmente se organiza para ver cómo se podría ganar el juego. Incluso las civilizaciones de una ciudad que no salen de una etapa medieval hasta el siglo XX siguen un arco bastante similar. CIVILIZATION no apuesta a otro tipo de civilizaciones que las que ya representa. Uno no puede ser un pueblo pequeño pero industrioso y ganar el juego mediante su capacidad de lograr cierta paz social, tampoco se puede apostar a alcanzar felicidad y bienestar social. Para nada, uno está forzado a aspirar a la grandeza en el sentido más occidental y moderno del término.
Finalmente, se trata de un juego centrado en una cosificación y deshumanización de la historia. CIVILIZATION apuesta a algo parecido a una historia de ‘grandes hombres’. Con este término me refiero a ese abordaje de la historia, tan común en las escuelas y colegios, que pareciera centrado en personajes centrales (predominantemente hombres blancos) como si fueran los encargados de guiar y orientar la historia. Esto en lugar de entender a la historia como un proceso social resultante de la confluencia de actos de toda la gente que habita el planeta. CIVILIZATION deshumaniza aún más esta visión convirtiéndola en una historia de las ‘grandes cosas’, donde maravillas modernas, mejoras cívicas, tecnologías y unidades de combate son las cosas que son celebradas. En esta visión estatal de la historia, ni siquiera esos grandes personajes son tan celebrados como sus logros en nombre del poder nacional. Supongo que es lógico que, en un simulador que se encarga de ponernos a jugar como ‘una cosa’ en lugar que ‘como una persona’, veamos al mundo como cosas y no como personas.
Todo esto suena como si yo fuera muy negativo con el juego, pero en realidad, como dije, yo adoro CIVILIZATION. El objetivo de este texto es llegar al núcleo de lo que sus mecánicas quieren decir sobre el mundo en que vivimos. Para mí, CIVILIZATION presenta un vistazo a la mentalidad del estado como entidad social, y esa visión sugiere a un aparato deshumanizante, narcisista casi hasta a nivel de solipsismo, indiferente al sufrimiento humano a menos que le afecte y guiado por instintos básicos como la violencia, la expansión territorial y el poder.
Quedo contrariado por esta conclusión pues se trata de un juego que siempre se presentó como una celebración de todos los logros que el colectivo humano ha alcanzado con el pasar del tiempo. Pero la conclusión es firme, CIVILIZATION disfraza su fría y reptílica inteligencia artificial con una caricatura adorable de Ghandi. Se trata de un juego que nos pide que aceptemos una fábula de una historia y un futuro comunes para la raza humana, mientras que nos obliga a tomar parte de la construcción violenta de los aparatos productivos, de los límites políticos que la separan y de la cultura única que busca destruir su rica heterogeneidad. Probablemente esa dualidad en el núcleo del juego es la que rechina en mi cabeza ahora que lo juego, ahora que me he puesto más viejo. Como cuando joven, yo quisiera creer la optimista visión de la historia humana sobre cómo la cultura, el arte y el mundo de hoy es la culminación de todo lo que todos y todas hemos hecho con el pasar del tiempo. Pero la historia de CIVILIZATION no es la historia de la gente que hizo esas cosas, ni siquiera la celebra de forma pasajera… Todo lo contrario, es la historia de las cosas vistas desde la perspectiva del estado, y creo que confundir una con otra es algo que hacemos bajo nuestro propio riesgo.
Desarrollador: Firaxis Gaming. Distribución: 2K Games, Aspyr, Take Two Interactive. Plataforma: Windows, OS X, Linux. Experiencia con el juego: Más horas de las que quisiera aceptar…