Típicamente, los videojuegos buscan relatar dos historias al mismo tiempo: una que es elaborada por los diseñadores y otra que es construida, de forma única, por el jugador. Garantizar que exista armonía entre ambas historias no es fácil, y por eso, hay que celebrar los títulos que lo logran hacer bien. PAPERS, PLEASE es uno de esos juegos.

Este juego ofrece una experiencia extrañamente envolvente. Por un lado, se trata de una simulación de una de las ocupaciones más aburridas en este mundo, pero, a pesar de esa premisa, en apariencia, aburrida, PAPERS, PLEASE cuenta con un sistema de juego tan profundo que no sólo es capaz de garantizar completa inmersión y apego emocional con la historia durante lo poco que dura, sino que logra evocar la desesperación y la frustración ligada a la vida en un estado territorial llevado a sus límites patológicos.

PAPERS, PLEASE es un simulador burocrático. El juego nos pone en los zapatos de un oficial de inmigraciones de un puesto de control fronterizo ubicado en la ficticia y totalitaria República de Arstotzka. Nuestra función es revisar la documentación de los inmigrantes y decidir si les permitimos entrar o no. En caso de encontrar discrepancias y falsificaciones, el juego nos pone a escoger si los dejamos ir o si los entregamos al ejército para ser interrogados, en ese edificio en el que parece que muchos entran, pero pocos salen.

Por consiguiente, cada persona que pasa por nuestro puesto fronterizo constituye una nueva, difícil y compleja decisión moral, lo cual es atractivo por si sólo. Pero, lo que es realmente grandioso de PAPERS, PLEASE es que la mecánica de juego hace bastante difícil poder comportarse como una buena persona a la hora de tomar estas decisiones. Nuestro salario en el juego depende de la cantidad de personas que procesemos a diario. Los errores cometidos en el procesamiento de inmigrantes son penalizados inmediatamente. Después de dos advertencias, el juego castiga cada nuevo error con deducciones de nuestro salario. Dado que la gran mayoría de éste se usa para pagar calefacción, comida y renta para nuestra familia, cualquier deducción acarrea serias consecuencias para su supervivencia. Esta situación hace que muchas veces sea difícil sentir empatía por las personas que procesamos a diario, pero también nos hace sentir impotentes, a pesar de que, a todas luces, pareciéramos tener un control considerable sobre la vida de los inmigrantes que procesamos a diario. Así, aunque quisiéramos dejar pasar ilegalmente a una persona para que se reúna con su familia o escape de la persecución política en su país de origen, estas presiones de tiempo, monetarias y éticas hacen muy difícil tomar esa decisión.

f5087-3En la medida que el juego avanza, cambios en las leyes del país provocan que los inmigrantes deban presentarnos más y más documentos. Esto eleva la tensión, dado que, aparte de la tensión por procesar rápidamente a estas personas, el juego nos pone un objetivo secundario de mantener nuestros escritorios ordenados para no perder de vista las, casi imperceptibles, discrepancias en los expedientes. Debo confesar que, en vista de la presión, el sonido que hace la impresora para informar de nuevas deducciones al salario me produjo escalofríos y frustración en más de una ocasión.

Todo esto pareciera ser bastante sencillo, pero, quizás lo más impresionante de Papers, Please es la forma en que jugabilidad y narrativa se vinculan para producir historias totalmente emergentes y emocionalmente envolventes. Nuestro escritorio es la ventana desde la cual observamos cómo se desarrolla una compleja situación política, relatada a través de las historias de las personas que pasan por este puesto fronterizo. El juego nos permite dar un vistazo a las vidas de estos personajes en su momento más vulnerable, y nuestras decisiones, por más burocráticamente robóticas que sean, acarrean un enorme peso emocional.

Dependiendo de la forma en que interpretemos las leyes de este país ficticio, nuestras presiones personales y nuestras ideas sobre lo justo e injusto, podemos terminar uniendo o separando familias, tomando parte de actos de corrupción, inadvertidamente apoyando redes de tráfico de personas y drogas, o activamente ayudando a grupos subversivos. En este juego hay veinte finales posibles, y todos estos dependen de a quién dejemos entrar, cuán rápido procesemos a estos viajeros y cuánto dinero reunamos como resultado.

En mi opinión, PAPERS, PLEASE es una obra de arte, técnica y narrativamente bien lograda. Pero, más importante que eso, también es una obra políticamente relevante. No sólo se trata de un juego que evoca la pobreza emocional, política e intelectual del totalitarismo, sino que es un comentario bien detallado sobre la frontera como medio de organización política y hegemónica.

08ebf-papersplease-2013-08-09-16-22-39-90Delimitar espacios sociales a través de fronteras es algo muy común en casi todas las formas de organización social humana, desde la más pequeña a la más grande. Sin embargo, las fronteras no son de ninguna forma, fenómenos naturales. Este juego reconoce eso, aceptando que, si bien podemos tener cierta predisposición para limitar y clasificar el espacio que ocupamos, el cómo y el por qué lo hacemos es un aspecto muy relevante sobre el que hay que deliberar. PAPERS, PLEASE nos presenta a la frontera como una materialización práctica de designaciones discursivas que distinguen a un ‘nosotros’ de un ‘ellos’, y que se origina en y busca perpetuar a una estructura social profundamente desigual. El puesto fronterizo que operamos funciona como un mecanismo para el control político, no sólo de ‘aquellos’ a quienes la élite en el poder considera ‘problemáticos’, sino que de quiénes habitamos este país ficticio.

Habiendo dicho eso, PAPERS, PLEASE no se limita a hacernos engranes irreflexivos de este sistema de dominación, sino que nos sugiere la posibilidad de resistirlo y cambiarlo. El juego abraza la noción liberadora de que las estructura sociales que crean estas fronteras nunca son imperecederas o todopoderosas. Al contrario, son en cierto modo  impotentes para gobernar sobre la consciencia y la agencia humana; y por ende, hay oportunidades para romper las reglas y cambiar este mundo, claro está, si estamos dispuestos. Este es un juego que nos pone en los zapatos de quienes dan vida material a la frontera, y a través de esto nos enseña cómo, aceptándolas ciegamente, podemos convertirnos en el instrumento mismo que nos esclaviza; al mismo tiempo que, reconociendo los límites de esta forma de organización del espacio (valga la redundancia), podemos también ser el medio que nos deje en libertad.

DESARROLLADORLucas Pope. PLATAFORMASWindows, OS X, Linux, iOS, PS Vita. EXPERIENCIA CON EL JUEGOunas 8 horas, completé todos los finales posibles.