SPEC OPS: THE LINE (SPOT) es una de esas placenteras sorpresas que ocasionalmente nos dan los grandes diseñadores de videojuegos. Este es un juego que, haciendo un uso inteligente de los elementos más ordinarios de los así llamados ‘shooters militares’ (i.e.: CALL OF DUTY, BATTLEFIELD, COUNTERSTRIKE, etc.), desarrolla una crítica demoledora de ese género, de sus jugadores y de los videojuegos en general. En el proceso, Spec Ops logra hilvanar uno de los comentarios sociales más consistentes sobre la violencia política en los videojuegos, explicando cómo ésta refleja discursos y visiones de mundo que son más amplias que este medio artístico.
A primera vista, SPEC OPS se ve como un shooter de tercera persona bastante ordinario. Sus mecánicas de juego son una combinación no muy innovadora de elementos que han sido usados más exitosamente en otras partes. El sistema de combate se basa en el uso de cobertura a là GEARS OF WAR (2006). La física de efectos y daños y el repertorio de armas es casi una copia que lo que ofrece COD: MODERN WARFARE (2007). Además, para ser un shooter táctico, usa mecánicas poco profundas que palidecen frente a títulos como GHOST RECON y SPLINTER CELL. Creo que es justo decir que, durante la primera media hora del juego, SPEC OPS aparenta ser una copia barata de sus ampliamente más exitosos congéneres.
Sin embargo, lo que diferencia a SPEC OPS de esos shooters militares es la manera en que la narrativa contextualiza las acciones de los jugadores. Sí, es cierto que estamos disparándole a un montón de gente como en cualquier otro de esos juegos. Pero, tarde o temprano el juego comienza a hacer algunas preguntas importantes que generalmente pasan desapercibidas en otros de su tipo, tal y como: ¿a quién le estamos disparando? ¿Por qué les estamos disparando? ¿Por qué ellos nos disparan a nosotros? ¿Qué pretendemos obtener con toda esta violencia?
Verán, SPOT es un juego que espera que lo abordemos de la misma forma que lo hacemos con COD, BATTLEFIELD y los demás: con una predisposición a matar lo que se nos ponga al frente y una total indiferencia del contexto que da sentido a esas acciones. Pero, a medida que avanza la historia, el juego ‘jala de nuestras correas’ y nos obliga a pensar sobre los impactos negativos de nuestros actos, desarrollando así una crítica profunda de este tipo de juegos.
La crítica de SPOT, diría yo, es tripartita. La primera parte tiene que ver con cómo los shooters militares abordan sus “condiciones de triunfo”, es decir, la manera en que enmarcar el hecho de que el jugador ha ganado el juego (e.g.: en ajedrez, la condición de triunfo es la captura del rey rival). Típicamente, los videojuegos acostumbran enmarcar sus condiciones de triunfo bajo la premisa de que todo aquello que nos lleve a la conclusión del juego es ‘bueno’ y que todo lo que nos impide hacerlo es ‘malo’. En los ‘shooters’, un estado de triunfo se traduce en la idea de que debemos acabar con todos nuestros adversarios en un nivel para continuar al siguiente nivel, y así, progresar en el juego (e.g.: matar a todos los demonios en DOOM). En estos casos, se busca diseñar la narrativa necesaria para reforzar estas mecánicas, ofreciéndonos una historia en la que, generalmente, predomina un binario moral muy claro entre buenos y malos, y en la que, típicamente, el jugador es la única persona capaz de hacer el bien o prevalecer frente a las fuerzas del mal.
Este absolutismo moral no es necesariamente un problema en la mayoría de shooters. Por ejemplo, en HALO o KILL ZONE, uno lucha frente a enemigos con planes exageradamente malvados – implicando siempre algún tipo de genocidio en contra de la población del protagonista. Cosa que justifica, generalmente, la implementación de una narrativa carente de ambivalencias éticas; un “ellos vs. nosotros”bastante incuestionable, si les parece.
Sin embargo, en el caso de los shooters militares, yo encuentro dicho absolutismo indeseable. En gran medida, la narrativa de juegos como COD está informada por temáticas y acontecimientos surgidos de confrontaciones militares reales e influidas por el estado de las relaciones internacionales entre países que existen. Por eso, siendo juegos predominantemente gringos, no es una coincidencia que en estos juegos todos los malos sean rusos, chinos, árabes, persas o revolucionarios marxistas latinoamericanos.
El problema de esto es que hacer uso de los mismos binarios morales narrativos sin atender la complejidad de las dinámicas geopolíticas que explican dichas confrontaciones reales, termina advertida o inadvertidamente brindando una discusión muy superficial sobre dichas dinámicas. El efecto final es más que evidente en la narrativa de esos juegos: se ensalza la nobleza de las acciones militares de algunos países (en especial Estados Unidos y sus aliados), al tiempo que se vilipendia las del resto, en especial de aquellos que son vistos como amenazas al estilo de vida gringo por un sector particular de la opinión pública de ese país. Además, dado que esos juegos también ocupan apostar a escenarios bastante espectaculares de destrucción, también se terminan reproduciendo diatribas paranoicas conservadoras que impiden ver la ambigüedad moral que abunda en estas complejas situaciones. En otras palabras, lo que se termina poniendo en escena es la destrucción sistemática de discursos significativos que permitan comprender mejor estas situaciones, al tiempo que los remplaza con la promoción de un patriotismo ciego, estúpido y autocomplaciente.
SPEC OPS critica todo esto mediante una narrativa que busca reflejar los horrores de la violencia militar que personas comunes y corrientes pueden causar en situaciones desesperadas. Así, se cuestiona la idea de que es posible usar medios violentos para alcanzar objetivos, en apariencia nobles y buenos.
El juego toma lugar en Dubai, unos meses después de que masivas tormentas de arena envolvieran la ciudad, destruyéndola parcialmente y haciéndola casi inaccesible. Dos semanas antes de los acontecimientos del juego, el ejército gringo recibe una señal de radio del coronel John Konrad, comandante de un batallón de infantería de marina que fue encomendado con rescatar y evacuar a la población civil de la ciudad, y del cual no se ha sabido nada hasta ahora. Un equipo de marines, liderado por Martin Walker, protagonista del juego, es enviado a localizar a los sobrevivientes. A pesar de que su misión es comunicarse con su base de operaciones para planificar la evacuación de los sobrevivientes, Walker ignora sus órdenes para averiguar qué sucedió con Konrad y su soldados. Eventualmente, esto lleva al protagonista a confrontar a Konrad, en torno a lo que para él es una ocupación militar ilegal de la ciudad por las fuerzas de Konrad. Si bien Walker es guiado por su sentido de justicia y de rectitud moral, sus acciones gradualmente lo hunden en una vorágine de violencia en que todo avance del jugador hacia el final del juego termina provocando destrucción, dolor y muerte para tanto su equipo, sus enemigos y los civiles sobrevivientes en Dubai que supuestamente deberíamos proteger.
Aunque la historia de SPEC OPS ya es un gigantesco paso hacia delante en comparación con las fantasías nacionalistas ‘a là Michael Bay’ que abundan en sus congéneres, una segunda parte – y más nuclear – de su crítica tiene que ver con el debate sobre la agencia del jugador. Uno de los temas candentes en la discusión sobre ‘videojuegos como medio artístico’ tiene que ver con la naturaleza de la libertad para que los jugadores controlen la historia y acciones de los personajes que usan. Si bien hay juegos que permiten una considerable libertad en este sentido, los shooters acostumbran limitarla notablemente. Por ejemplo: cuando el progreso del juego se enmarca totalmente en torno a matar a todos los adversarios de un nivel, en realidad hay muy poca libertad para el jugador de decidir hacer algo más.
En su publicidad, los shooters militares acostumbran justificar esto señalando que este es el mejor camino para experimentar la realidad de un campo de batalla. Así, al limitar todo vestigio de agencia, lo que se nos ofrece son experiencias lineales, donde nuestro objetivo es seguir órdenes sin cuestionar, como buenos soldaditos. En estos juegos, la narrativa está diseñada para usar esta total falta de agencia para reforzar la fantasía de que nosotros somos héroes, soldados perfectos capaces de cumplir sus órdenes hasta las últimas consecuencias. Sin embargo, en ningún lugar se abre la posibilidad de que nuestras órdenes podrían acarrear terribles consecuencias, y menos aún que las seguimos en un contexto de información sesgada o incompleta. Por ejemplo, en COD uno siempre anda persiguiendo a la gente que busca detonar una bomba atómica, pero uno nunca la detona en contra de alguien más. Y, cuando usamos un arma que otorga superioridad tecnológica frente al enemigo – como cuando tomamos control de un drón – siempre hay garantías de que las figuras térmicas que se señalan como blanco, son efectivamente soldados enemigos y no civiles. En otras palabras, nunca hay órdenes cuestionables en esos juegos, nunca hay riesgos morales, “nosotros” somos los buenos y “ellos” siempre son los malos…
SPEC OPS pone esta discusión de cabeza haciendo algo muy sencillo: los “malos” tienen chance de explicar detalladamente sus actos. Durante el curso del juego, los adversarios se pasan su tiempo tratando de convencer a Walker de que sus actos en el juego no son moralmente aceptables, y en su lugar, ofrecen explicaciones de lo que ellos hacen. Al contrario, Walker no escucha a ninguna justificación partiendo de la idea de que cómo soldados él no puede darse el lujo de cuestionar sus órdenes, a pesar de que ellas podrían no aplicar a la situación que enfrenta. En efecto, el acto más representativo de esta tensión sucede a la mitad del juego, cuando se fuerza al jugador (haciendo uso de Walker) a tomar parte de un acto particularmente horrible. Esta es una escena que me revolvió las tripas y me hizo sentir genuina culpabilidad y asco. Habiendo jugado el juego una segunda vez, me di cuenta que no hay manera de avanzar aparte que cometer esa atrocidad (excepto apagar el juego, por supuesto). SPOT utiliza escenas como esta para hacernos ver cuál es el impacto de nuestras acciones como ‘soldados’ y así cuestionar cuán patética es nuestra idea de que seguir órdenes sin pensar en sus consecuencias, nos convertirá en héroes.
Ahora bien, en los momentos en que SPEC OPS sí nos permite decidir, las salidas no son ni buenas, ni malas. Al contrario, son totalmente ambiguas. A la mitad de la historia, el juego nos pone a decidir si matamos a un hombre que a su vez mató a algunas personas para robar agua o al soldado que atrapó a este ladrón, matando a cinco miembros de la familia del ladrón en el proceso. El objetivo de ésta y otras decisiones que nos plantea el juego es criticar la idea ampliamente reiterada en el mundo de los videojuegos de que existen decisiones moralmente claras en la vida, y peor aún, que éstas pueden existir en el contexto de un juego cuya única mecánica es matar a otras personas. Más allá de eso, SPOT pareciera burlarse de ideas predominantes en el diseño de otros juegos que consideran que la moralidad del jugador puede definirse en torno a un conjunto pequeño de decisiones bien delineadas y que son ajenas al estilo de juego con el que, al final, nos expresamos como jugadores.
SPEC OPS contrasta con todos sus congéneres al caracterizar a la violencia militar no de forma lúdicamente pornográfica, sino que como un acto inherentemente horrible e indeseable. En múltiples ocasiones, el juego hace un esfuerzo deliberado para humanizar a nuestros adversarios y así, ayudarnos a formar cierto sentido de empatía con ellos. Constantemente, se nos ofrece información detallada sobre sus vidas o bien nos dejan observar momentos en que estos personajes interactúan. Esto es un esfuerzo deliberado para producir disonancias, haciendo ver a nuestros adversarios como personas y no sólo como un blanco más en nuestra mira. Al humanizarlos, Spec Ops busca producir una sensación de profunda incomodidad (incluso asco y tristeza) por el simple hecho de avanzar en el juego.
Por otro lado, el juego también busca demostrar el impacto de la violencia no sólo en quienes la reciben, sino en quienes la causan. Durante el juego, vemos como su participación en estos horribles actos provocan que Walker y su equipo entren en una espiral destructiva que los deshace moral y físicamente al punto que terminan perdiendo su cohesión como unidad militar. Eventualmente, la mente de Walker colapsa. Él comienza a racionalizar sus horribles actos en Dubai, elevando a Konrad como el responsable y así justificando que él no tenía elección. Pero, a medida que empieza a tener alucinaciones y a ver los rostros de sus amigos en quienes asesina, el último vestigio de su cordura termina siendo provisto por el jugador. Haciendo esto, el juego crítica el reforzamiento que los shooters militares hacen del mito de que es factible ir y regresar de una guerra como héroes.
En conjunto, el ataque sobre el absolutismo moral en los videojuegos; el debate sobre cuándo y cómo se integra la agencia del jugador; y la presentación de la violencia como algo que daña tanto a quienes la reciben como a quiénes la causan, constituyen una denuncia demoledora de los shooters modernos y del mito del héroe en estos juegos.
Sin embargo, el juego va más allá que esto. SPEC OPS es un juego evidentemente inspirado por la famosa novela “El Corazón de las Tinieblas” de Joseph Conrad y la incluso más conocida película de Francis Ford Coppola: “Apocalipsis Ahora”. Enmarcada en torno al comercio de marfil del siglo XIX en lo que hoy es la República Democrática del Congo, la novela de Conrad es un relato sobre la naturaleza controversial del expansionismo y colonialismo occidental, su efecto sobre las culturas locales y la naturaleza violentamente esquizofrénica del ser humano. Al igual que la película,SPOT utiliza la premisa de aventurarse a un territorio abiertamente hostil para construir un relato sobre la fragilidad psicológica de las personas y la naturaleza predominantemente violenta de la sociedad, especialmente de aquellas que consideramos ‘más avanzadas’. En especial, SPOT se centra en torno a una crítica a la doble contradicción de que primero, la guerra es un medio válido para civilizar y hacer el bien, y segundo, que es factible hacer de esta terrible actividad una mercancía para el consumo masivo.
Por un lado, el contexto del juego es particularmente revelador: Konrad es un oficial gringo que bajo motivos aparentemente buenos interviene militarmente un país del Medio Oriente. Pero, en el proceso, la intervención se convierte en un desastre que deja numerosas bajas para ambos lados, y donde los objetivos morales se pierden totalmente. Al final, esa fuerza militar gringa queda empantanada en el lugar y se ve obligada a hacerse responsable de las vidas de los locales, quienes no la quieren ahí. En este contexto, toda medida violenta para apaciguar la situación y hacer viable cualquier tipo de coexistencia social termina convirtiéndose en un detonador para más y más actos de violencia en ambos lados. No puedo imaginarme una alegoría más evidente que ésta para describir las recientes intervenciones militares de los Estados Unidos, o para burlarse de la idea predominante en diversos círculos del conservadurismo gringo sobre la nobleza del conflicto militar.
Por otro lado, también se articula una metáfora sobre cómo el proyecto de civilización y globalización gringo esconde una naturaleza contradictoria e indiscutiblemente violenta, al tiempo que critica la forma en que esa violencia política se ha convertido recientemente en un bien de consumo. Esto se observa hasta en las decisiones estéticas del juego, que resultan ser tremendamente expresivas por sí solas. Dubai, una ciudad de vidrio y un símbolo contemporáneo de la opulencia y el consumismo desmedido, siendo consumida por el mismo material que sirve de componente para sus estructuras cristalinas. O tomemos la escena introductoria del juego donde vemos una bandera estadounidense ondeando de cabeza frente a esta metrópolis moderna y abandonada siendo lentamente consumida por el desierto, al tiempo que oímos una versión deformada del himno gringo en el trasfondo. Cada una de estas imágenes ofrecen representaciones degradadas de la idea de civilización representada por los Estados Unidos: dos son imágenes del patriotismo extremo gringo y la otra una representación del capitalismo a ultranza.
Este contexto estético y narrativo es lo que SPEC OPS usa para hacer una poderosa crítica sobre los shooters militares, claro está, sin entenderlos en un vacío político, creativo o intelectual. Juegos como COD o BATTLEFIELD no aparecen de la nada sino que son reflejos de una cultura política que no sólo adopta, acepta y celebra este intervencionismo militar como un medio válido y noble para construir civilización, sino que incluso lo considera cómo una forma igualmente legítima de espectáculo lúdico dirigido al consumo masivo. En este sentido, y en vista del más que evidente éxito de esos juegos en el mercado, SPEC OPS es elocuente en demostrar su preocupación sobre cómo esas visiones de mundo pueden estar moldeando quiénes somos y cómo pensamos en torno a estas situaciones sociales tan complejas.
DESARROLLADOR: Yager Development. DISTRIBUCION: 2K Games y Take Two Interactive. PLATAFORMAS: Windows, OS X, Linux, PS3, Xbox 360. EXPERIENCIA CON EL JUEGO: completé la campaña y jugué unas 15 horas, con todos los finales posibles.