THE LAST OF US (TLOU) es un juego construido sobre la base de una infinidad de clichés recogidos de historias sobre el fin del mundo. En cada giro de su trama, TLOU recoge todos los temas del género zombie – la caída del gobierno, las ciudades repletas de refugiados, la nostalgia del mundo perdido, los bandido desalmados, la desesperación de los sobrevivientes y los grandes sacrificios de una nueva vida cotidiana. Este es un camino que hemos recorrido docenas de veces en videojuegos, películas y libros, y por lo tanto, la primera pregunta que uno se hace es ¿de veras ocupo volver a pasar por esto? Bueno pues, con TLOU, la respuesta es un resonante sí. Este juego narra una historia emocionalmente impactante y maravillosamente lograda, al tiempo que la sintetiza con una excelente interfaz de jugabilidad y un final tan profundo de significado, que todavía pondero al día de hoy.
TLOU es un juego de acción de tercera persona que básicamente consiste de escenarios en los que hay que infiltrarse, explorar, disparar y esconderse. Toma lugar en Estados Unidos en el 2033, veinte años después de una epidemia que infectó y mató a la mayoría de la población mundial; y cuando digo ‘infectó’, me refiero a que ‘convirtió a la población en zombies’, y cuando digo ‘mató’, me refiero a que esa población resultó muerta por esos zombies. Así que sí, este es otro juego de zombies, donde quizás el único giro novedoso es que estos zombies han sido infectados por un tipo de hongo llamado cordyceps. Este hongo de veras existe en la realidad; y se ha probado que al infectar a insectos pequeños, el hongo puede tomar control de sus capacidades motrices para su propia supervivencia. Ahora imagínense eso en forma humana y consideren que ellos están tratando de matarnos:
La historia del juego es protagonizada por Ellie y Joel, dos sobrevivientes de esta epidemia. Joel es un hombre mayor que acarrea el peso emocional de la pérdida de su hija, Sarah. Él se ve obligado a regañadientes a escoltar a Ellie, una adolescente para quien el mundo en caos es su realidad. El viaje los lleva a ambos desde las zonas de cuarentena bajo el control de lo que resta del ejército estadounidense hasta la zona controlada por los Firefly, una milicia rebelde que ofrece la promesa no fácilmente discernible de un futuro mejor.
El tono general del juego es oscuro pero directo. En ese sentido, quizás haya dos inspiraciones literarias en todo el trabajo: CHILDREN OF MEN de P.D. James y THE ROAD de Cormac McCarthy (incluyendo las geniales adaptaciones cinematográficas de ambas obras hechas por Alfonso Cuarón y John Hillcoat, respectivamente). De ambas, la obra de horror íntimo de McCarthy quizás sea la que ha influenciado la apariencia y características del mundo y la historia. TLOU presenta un naturalismo propio de los libros de ese autor, con un mundo brutalmente violento y gradualmente siendo reclamado por la naturaleza que lo rodea. También similar a ese texto, el juego relata cómo nuestro deseo humano de relacionarnos con otros seres humanos nos lleva a conflictos dada nuestra voluntad por sobrevivir. Constantemente el juego se pregunta: ¿se considera una buena vida aquella que es vivida sola?
Sin duda, la tensión narrativa de TLOU subyace en su mismo título (en español: “Lo Último de Nosotros”, o bien “Los Últimos de Nosotros”). El juego discute la manera en que nosotros, como sociedad, definimos, construimos y cultivamos grupos y lealtades sociales. Es decir, la manera en que se forma ese ‘nosotros’. Lo que se agrega es que ese título pone a ese ‘nosotros’ bajo amenaza. De esta forma, gran parte del juego explora no sólo como es que las personas dibujan las fronteras sociales que construyen estos grupos, sino que también, cómo es que esos grupos responden ante amenazas externas. La pregunta de fondo es: ¿qué estaríamos dispuestos a hacer por ese nosotros? Así las cosas, la historia del juego avanza en la forma de un conjunto de viñetas compuestas de pequeños y ricos relatos que enmarcan y re-enmarcan esa tensión, ofreciendo nuevas perspectivas sobre cómo esos grupos se forman y se desintegran; qué sucede cuando las lealtades de los miembros de un grupo se comparten con otros grupos; o bien, qué se siente cuando uno resulta excluido de un grupo previamente formado. En otras palabras, es un juego que relata una historia de pérdida, esperanza, amistad y familia… claro está, con la diferencia que toma lugar en el contexto del apocalipsis zombie.
La exploración de estos temas lleva a TLOU a criticar narrativas relacionadas con la ‘nobleza de sobrevivir’ tan frecuentes en este género literario y fílmico, y aún más comunes en videojuegos sobre el tema. Aquí, el deseo de sobrevivir y proteger al grupo es llevado a sus límites patológicos hasta que se convierte en un fin en sí mismo, superior a cualquier otro imperativo moral. Esto enmarca el mero acto de sobrevivir, no como una tarea que debamos ver positivamente, sino como una forma particular de zombieficación de los ‘no infectados’, en la medida que, para ellos, el mero acto de proteger al grupo pareciera justificar cualquier acto, sin importar cuán terrible, cuán violento o cuán desastroso sea para la humanidad en su conjunto. Resonando con las obras de otros autores del género, como George Romero, Robert Kirkman, Tony Moore o Charles Adlard, el punto de TLOU, es enseñar cómo los sobrevivientes humanos y no los zombies homicidas, pueden convertirse en los ‘verdaderos monstruos de la historia’.
Muchos de los eventos dramáticos suceden en la forma de escenas no interactivas y previamente filmadas. Pero, con eso dicho, la parte que realmente podemos controlar nosotros también está bien hecha y es consistente con los tonos narrativos. Aquí abunda un estilo de juego que podría llamarse como sigilo-supervivencia, en el entendido de que el personaje que uno controla pasa la mayoría del tiempo de cuclillas, escondido en una esquina, esperando que un enemigo se acerque para atacarlo. En algunas ocasiones esos enemigos son zombies y en otras se trata de bandidos humanos. Los recursos necesarios para sobrevivir (e.g.: municiones o materiales para hacer medicamentos) son muy escasos. Esto obliga al jugador a economizar su uso, forzándolo a evitar situaciones de combate directo. Joel no tiene una capacidad natural para moverse sigilosamente, por lo que, a menudo esas confrontaciones resultan ser inevitables. Cuando esto pasa, las peleas son apropiadamente caóticas, viscerales, intensas y desgastantes. Los recursos se tienden a consumir rápidamente y los castigos de ser descubierto son considerablemente altos. En síntesis, se trata de un diseño de juego que da textura al mundo, pues desempodera al jugador y eleva su desesperación por mantenerse con vida. Ello profundiza la sensación de un mundo devastado y cruel, donde la única regla de interacción social es la supervivencia, a menudo, a expensas del otro.
Por más que sea bien diseñado y satisfactoriamente difícil (especialmente en los niveles de dificultad más altos), TLOU no es un juego divertido. De hecho, es quizás el mejor ejemplo de cómo ese adjetivo se ha vuelto inútil para abordar esta forma de arte. TLOU es brutalmente violento, a menudo al punto de producir horror y desgaste emocional. Quizás no sea un estilo de violencia caricaturescamente gráfica como la de otros juegos, pero aquí el punto es que la violencia contenga un sentido de salvajismo que sea bastante inquietante. Joel atrapa a alguien, luego rompe su traquea con su codo y termina de acabarlo rompiendo su quijada contra una mesa. Ellie salta sobre los hombros de alguien, y luego lo apuñala una y otra vez mientras él y ella gruñen y gritan, todo esto hasta que él colapsa en el piso. En el curso de la trama, ambos protagonistas se encuentran en escenarios particularmente sombríos, y cometen atrocidades. Pero en todo esto, esa violencia no se siente barata, más bien es pesada, consecuente y necesaria; acarreando consecuencias físicas, psicológicas y emocionales.
Con eso dicho, el juego si requiere que obviemos algunas situaciones que rompen la inmersión. La inteligencia artificial de nuestra compañera llevará a que sucedan algunas cosas extrañas de vez en cuando. Ni los zombies, ni los humanos pueden ver a Ellie, incluso a pesar de que haga un escándalo o que camine torpemente por el nivel. También sucede una que otra loquera que hace que los personajes se comporten de forma creíble en ciertos casos y extrañamente en otros. Ningún hombre, ni siquiera alguien tan fuerte y valiente como Joel podría acabar con docenas de enemigos armados de la forma en que él lo hace. Hacia el final también hay partes en el que el ritmo de pelear-explorar-pelear se llega a sentir un tanto cansado y predecible. Pero, en cualquier caso, esto no destruye el disfrute de la experiencia.
Me gusta como en TLOU los personajes parecieran estar tan presionados por sobrevivir a las condiciones inhóspitas de su mundo que terminan recurriendo a formas de violencia que terminan golpeándolos en un nivel personal. Se trata de un logro importante y un paso hacia delante de la disonancia producida por otras series de juegos, incluyendo otros de Naughty Dog como Uncharted. En Uncharted, nuestro héroe, Nathan Drake, era un apuesto, encantador y pícaro aventurero que terminaba matando a cientos de personas de forma casual. En cambio, la historia de Joel y Ellie ha sido formada (y deformada) por las terribles cosas que nosotros, como jugadores, los hemos ayudado a hacer para sobrevivir. De esta forma, el juego se presenta como una experiencia deliberada y cohesiva que busca fusionar un estilo de juego violento con una historia guiada por los personajes… y de veras lo logra con éxitos.
Si un juego requiere de un personaje principal que mata gente de la forma más despiadada posible, no se puede sugerir que ese individuo sea un héroe. Creo que Naughty Dog entiende bien esto. Joel no es un héroe, él es un viejo matón, que, en el curso de su vida ha hecho tanto bien como mal. El juego no rehuye a ese pasado, y más bien pasa recordándonos que la moralidad de Joel es ambigua en el mejor de los casos. Así, se alude a su pasado como bandido, de cómo él reclutó a sus más cercanos para el asesinato de inocentes, “somos gente mala”, dice su compañera de asaltos/amante al principio de la historia. Pero con todo esto, resulta fantástico como Joel es presentado como alguien interesante, un personaje fascinante debido a sus fallas y no a pesar de éstas. Atencion especial debe darse al talento artístico de Troy Baker y Ashley Johnson quienes interpretan a Joel y a Ellie.
También debe hacerse una mención especial al tema musical desarrollado por Gustavo Santaolalla, guitarrista argentino ganador del Oscar por su trabajo en BROKEBACK MOUNTAIN. La banda sonara de TLOU está repleta de momentos silenciosos imbuidos por notas solitarias de guitarra y bajo que apuntalan los momentos de forma genial. Se trata de un trabajo que es persona y distintivo, en una forma que rara vez se observa en la música de otros juegos de alto presupuesto.
TLOU es la cristalización de los juegos estilo Hollywood de alto presupuesto. Ciertamente se trata de una experiencia constreñida por las limitaciones de una trama rígidamente linear y parecida a una película, incluso a pesar de la maravillosa ejecución de su historia. Pero con eso dicho, desde su muy familiar introducción hasta su sorprendente final, TLOU es un juego que refleja la calidad narrativa, el coraje temático y las convicciones de su creadores. Aunque está construido sobre una montaña de clichés literarios y cinematográficos, este es un logro narrativo, de diseño, arte y dirección incomparables.
DESARROLLADOR: Naughty Dog. DISTRIBUCION: Sony Computer Entertainment. PLATAFORMAS: PS4, PS3. EXPERIENCIA CON EL JUEGO: Completado en dificultad normal (14 horas) y en dificultad difícil (10 horas adicionales), versión remasterizada para PS4 completada en dificultad difícil (10 horas adicionales).